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 Première Aile d'ICC

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MessageSujet: Première Aile d'ICC   Première Aile d'ICC Icon_minitimeMar 30 Mar - 8:52

Seigneur Gargamoelle


Le Seigneur Gargamoelle est le premier boss de la Citadelle de la Couronne de glace, il a été fabriqué par le roi liche avec les os de milliers d'aventuriers vaincus.


Il possède 7 millions de points de vie en mode 10 joueur et 23.7 millions en mode 25 joueurs.



Habilités

Tempête d'Ossements

Attaque les ennemis proche dans un tourbillon d'os durant jusqu'à annulation. 3 sec d'incantation . Provoque des dégâts en Aoe toutes les 2 sec dont les dégâts sont décroissant en fonction de l'éloignement par rapport au boss. Environ 6k sur lui et descendant jusqu'à moins de 1000 à une trentaine de mètres. Le boss charge 4 cibles avant de ramener son aggro à 0 pour toutes le raid et de mettre fin à la tempête d'os. 30 secs de temps de recharge.


Cimetière de Pics d'os

Projette des Pics d'os massifs empalant les ennemis dans leur chemin. Inflige 10% de la vie totale en dégâts par seconde jusqu'à être tué. 39.000 points de vie en mode 10 joueurs. 10 sec de temps de recharge.



Flamme Froide

Invoque une ligne de givre touchant les ennemis dans son passage. Instantané. 8 mètres de large. Inflige 6000 dégâts de givre par seconde pendant 8 sec.3 sec de temps de recharge. Prend une cible aléatoirement.



Fouette Sabre

Portée de mêlée - Divise 200% des dégâts de mêlée normale entre un ennemi et son allié le plus proche, remplace une attaque de mêlée. Utilisé chaque seconde mais pas pendant l'incantation du cimetière de pics d'os. Empêche les cibles d'être victimes du cimetière de pics d'os.


Rôles et stratégies
Le Seigneur Gargamoelle est un boss relativement simple pour toute guilde ayant vidé l'ensemble du contenu antérieure il ne posera aucun problème, cependant il peut représenter un certain défi pour les raids se contentant des modes 10 normaux.


Tanking
A cause de la technique Fouette Sabre, il vous faudra 2 Tanks, ceux-ci devront se superposer pour être certain d'encaisser la frappe à 2. Si un seul tank est au cac il prendra des dégâts majeurs, s'il y a des dps ils risquent de mourir de la frappe.
La principale difficulté du combat pour les tanks est de reprendre le boss à la fin de la tempête d'os, celui-ci faisant un reset d'aggro complet à ce moment là. Il faudra donc le taunt, et remonter rapidement une aggro conséquente sur le boss, tout en utilisant les CD de survie, au cas où vous encaisseriez un Sabre Fouet seul au moment de la reprise.



DPS mêlée
La Hit box de Gargamoelle est vraiment gigantesque, pensez à vous tenir en à la limite de celle-ci, cela facilitera l'esquive des Flammes froides, et cela vous permettra de vous écarter plus rapidement lorsqu'il incantera sa tempête d'os.



Pics d'os
Régulièrement des pics d'os perforeront des joueurs (1 en mode 10, 3 en mode 25) les dps à distance devront tous en faire leur priorité absolue d'autant qu'ils ont beaucoup de points de vie. Si des joueurs en mêlée sont victimes des pics d'os, les CaC à proximité devront switcher aussi. Les pics d'os peuvent toujours être envoyés par le boss pendant sa tempête d'os. Le seul moyen de se débarrasser d'un pic d'os est de le tuer, absolument aucune technique ne permet de vous en débarrasser (à part mourir) pas de bijou pvp, pas de racial, pas de bloc de glace ni de bouclier divin, rien ! Et il vous est impossible d'utiliser la moindre technique, autant dire que votre libération et votre survie est entièrement entre les mains des dps et des soigneurs. Cependant anticiper la trajectoire des flammes froides pour bouger au plus vite peut éviter dans certain cas d'être empalé et enflammé.



Flamme froide
Les flammes froides apparaissent depuis la Hit Box de Gargamoelle, elles prennent un joueur pour cible et avance en ligne droite, il est donc facile de les esquiver à distance avant même d'être touchés. Les Cac devant en sortir au plus vite. Le principal danger des flammes froides vient du fait qu'elles continuent d'apparaitre après l'incantation des pics d'os, des joueurs empalés pouvant se retrouver prit en plus dans les flammes ce qui peut les tuer très rapidement. Ce qui rend d'autant plus urgent le dps sur les pics. Les flammes froides apparaissent aussi pendant la tempête d'os, étant donné la trajectoire erratique de Gargamoelle, des flammes froides risquent de quadriller la zone dans tous les sens soyez vigilant.



Tempête d'ossements
Toutes les 30 sec Gargamoelle lancera sa tempête d'os, lorsqu'il fait son émote, éloignez vous jusqu'aux extrémités de la salle, et s'il vous prend pour cible kitez le dans la mesure du possible en sens inverse. N'oubliez pas qu'il reset son aggro à la fin de la tempête, donc évitez de poser des dots vers la fin de la tempête ou d'envoyer un burst trop violent juste après.



Soins

Si les tanks sont bien positionnés les dégâts qu'ils encaisseront seront relativement modérés. Les difficultés viennent plutôt des dégâts sur le raid. Les flammes froides et le tourbillon d'os infligent des dégâts moyens et évitable, ils ne sont pas trop dangereux en eux même et ils sont évitables, cependant les pics d'os infligent eux aussi des dégâts, et ils peuvent empêcher un joueur de bouger pour esquiver les flammes et le tourbillon dans ce cas sans soins intensif le joueur peut vite en mourir. Le pire des scénarios possibles étant d'avoir un ou plusieurs healers empalés sur les pics d'os, amoindrissant d'autant les soins du raid.
Lors de la fin de P2, lorsque le tank doit reprendre le boss, overhealer le MT est plus que conseillé, celui-ci ayant de fortes chances de ne pas être stacké avec l'OT. Si de toute évidence le tank prendra un ou plusieurs Sabre Fouet seul, l'utilisation des plus gros CD comme le Gardien angélique ou une bénédiction de sacrifice peut éviter de perdre le tank.



Placement
Le placement est particulièrement important sur ce combat, les contraintes en terme de dégâts de raid et de dps à produire étant relativement importantes.
En P1 les flammes froides ciblant un joueur, si ceux-ci sont trop proches les uns des autres, ils seront nombreux à devoir bouger ou à prendre des dégâts. Mais ils doivent rester suffisamment proche les uns des autres pour dps les pics d'os des autres joueurs ou pour les soigner. Le placement le plus évident étant de tourner le boss dos au raid et de positionner le raid en arc de cercle. Les tanks ne prenant pas de pics d'os, ils ont juste à être à portée de heal. Les Cac seront ainsi à portée des dps à distance pour tuer leurs pics d'os. L'arc de cercle ne doit pas être trop étendu afin que les joueurs aux extrémités puissent dps les autres pics d'os et être eux même sauvés si cela leur arrive.
Au passage en P2 les joueurs doivent s'éparpiller sur le pourtour de la salle, tout en restant écartés de manière modéré. Les dps devant toujours tuer les pics d'os et les soigneurs remonter tout le raid à cause de l'aoe de la tempête d'os. Une fois la P2 terminée les joueurs doivent reprendre leur placement de P1.



Stratégie
Le seigneur Gargamoelle répète 2 phases sur un timer fixe, de 100 à 0% de sa vie. Dans la première il frappe les tanks avec Fouette Sabre, et il envoie régulièrement Flamme Froid et Cimetière de pics d'os. L'objectif de tout les membres du raid étant d'éviter les flammes tout en assurant leur rôle spécifique.
Il entame la phase 2 avec une émote, il incante alors la tempête d'ossement, et il se met à tourbillonner à travers la salle en poursuivant les joueurs. Durant cette phase il continue d'envoyer flamme froid et cimetière de pics d'os. Comme en phase 1, les pics d'os seront toujours une priorité absolue pour les dps, en plus d'avoir à éviter les flammes froides et le tourbillon.
La seule réelle difficulté du combat étant de bien gérer la reprises par les tanks en fin de P2, non seulement il faut que les tanks soient rapidement l'un sur l'autre afin d'éviter de perdre un tank à cause du Fouette Sabre, et en évitant que les Dps ne reprennent l'aggro. Il est conseillé aux chasseurs d'utiliser leur redirection sur le tank, et au voleur s d'utiliser la technique ficelles du métier sur ce même tank.
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MessageSujet: Re: Première Aile d'ICC   Première Aile d'ICC Icon_minitimeMar 30 Mar - 8:55

Dame Murmemort


Dame Murmemort est une rencontre à mi chemin entre Kel'thuzad et M'uru, c'est un combat très dynamique ou les dps à distance en particulier auront de quoi faire. Le facteur déterminant du combat est l'équilibre du dps entre le boss et ses vagues d'adds, il vous faudra passer le boss en phase 2 suffisamment rapidement pour éviter l'enrage qui est de 10 minutes, tout en tuant suffisamment vite les adds pour ne pas être submergés.
Cependant bien que la rencontre soit très complexe de par le nombre élevé de techniques et de paramètres à gérer, elle n'en est pas moins facile, la marge de manœuvre admise est très large.
Cependant il y a fort à parier qu'en hard mode elle risque de véritablement rappeler M'uru !


Points de vie

10 : 3 million de points de vie et 3 million de points de mana
25 : 14 million de points de vie et 14 million de points de mana



Composition du raid :
25 : 2 à 3 tanks
5 à 7 soigneurs
15 à 18 dps, une composition bien équilibrée en dps physique et magique, mêlée et distance facilitent la rencontre.



Phase 1
Le boss ne bouge pas et n'a pas besoin d'être tanké, Dame Murmemort s'entoure d'une barrière de mana soignant automatiquement tous les dégâts qu'elle reçoit au prix du même montant de mana. Vous devrez donc la dps jusqu'à la rendre OOM. Cinq secondes après le pull puis toutes les 60 secondes, des adds apparaîtront dans la salle, 7 en mode 25 et 3 en mode 10. 3 dans les alcôves du côté gauche de la salle : deux fanatiques et un adhérent, dans les alcôves du côté droit vous aurez 2 adhérents et un fanatique, et enfin un add au niveau de l'escalier, dont le type est défini aléatoirement. En mode 10 les adds apparaissent d'un côté puis l'autre. Les adhérents et les fanatiques sont des humanoïdes, ils sont donc sensibles aux sorts de contrôle correspondants. Les fanatiques devront absolument être tankés et les adhérents rapidement ramenés au corps à corps du tank avec une interruption, un silence ou une poigne de mort.
Aléatoirement des adds exploseront et seront transformés en squelettes bien plus difficiles à tuer, les adhérents réanimés devant être tués par les classes de dps physique et les fanatiques réanimés par les dps magique. Le principal danger vient des fanatiques déformés, ils doivent être ralentis de toute urgence et leur tank doit les kiter à travers la salle, le temps que les dps magiques le tue. Ces 3 types d'adds sont la priorité absolue pour les dps car ils infligent de très lourds dégâts aux tanks et au raid. Les différentes formes des fanatiques du culte utilisent régulièrement le buff Puissance vampirique qui devra être rapidement dissipé voir volé par les mages idéalement. Les malédictions posées par les adhérents doivent être retirées en priorité même par les caster dps
Pendant ce temps le boss lancera en permanence des sorts sur le raid, des traits d'ombre, des mort et décomposition dont il faudra bouger, et surtout elle prendra le contrôle mental d'un joueur (en mode 25 uniquement). Celui-ci devra être CC au plus vite (et non pas tué même si c'est plus drôle!)
Si le dps est bien équilibré la mana du boss devrait descendre régulièrement, il est préférable de ralentir ou de stopper le dps sur le boss vers la fin afin de la passer en phase 2 en n'ayant plus aucun add dans la salle. Les dps attribués au boss peuvent donc passer sur les adds pour la dernière vague afin d'en finir au plus vite, pour ensuite terminer de vider sa barre de mana.
Une fois à 0 mana, Dame Murmemort passe en phase 2.



Phase 2
Le bouclier est maintenant désactivé et Dame Murmemort se déplace normalement, sa liste d'aggro est reset au passage P2, les personnes sur le boss en P1 n'ont donc pas à s'en faire, cependant les tanks devront la récupérer rapidement.
Les techniques de Dame Murmemort changent complètement. Comme Kel'thuzad, par défaut, elle lance des éclairs de givre sur le tank qui doivent être absolument interrompues, les dégâts étant extrêmement importants, elle frappe normalement lorsqu'elle n'est pas en mesure d'incanter. Elle utilisera aussi régulièrement la technique Touché d'insignifiance, réduisant l'aggro que génère le tank en courz par tranche de 20%, jusqu'a 100%. Il faudra donc qu'un second tank provoque Dame Murmemort pour récupérer l'aggro avant un dps, le temps que le premier tank perde le débuff et la provoque à nouveau
Dame Murmemort envoie aussi régulièrement une volée d'éclair de givre sur le raid, elles n'infligent que des dégâts moyens, cependant elles ralentissent les joueurs, et combiné avec sa troisième capacité de la phase 2, elles peuvent se révéler mortelles.



Régulièrement des Ombres vengeresses vont apparaître dans la salle, elles sont impossible à cibler et elles prendront pour cible un joueur qu'elles pourchasseront pendant dix secondes. Si jamais elles atteignent un joueur au corps a corps elles explosent violemment en utilisant la technique déflagration vengeresse (Inflige 23160 à 24840 dégâts d'ombregivre à tous les ennemis dans les 20 mètres de la cible). Les joueurs devront donc absolument s'écarter des fantômes, une seule explosion n'est normalement pas mortelle, mais combinée à la volée d'éclairs de givre ou à d'autres explosions un wipe peut rapidement subvenir. En dehors de cela la phase 2 est tout à fait triviale.


Les capacités

Dame Murmemort
Sort Description
Bouclier de Mana
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané. Phase 1 uniquement.
Eclair d'ombre (Phase 1) Inflige 9188 à 11812 dégâts d'ombre à un ennemi. 100 mètres de portée. 2 sec d'incantation. Phase 1 uniquement.
Eclair de givre (Phase 2) Eclair de givre, 40 mètres de portée, inflige 50700 à 53300 dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secs. 2 secs d'incantation. Peut être interrompu mais pas résisté. Phase 2 uniquement.
Mort et décomposition
< Mort et décomposition : Inflige des dégâts d'ombre chaque seconde à toutes les cibles dans la zone ciblée pendant 10 secs. 8 mètres de rayon.
Note: Ce sort utilise la même animation que le sort de mort et décomposition des chevaliers de la mort, cependant sa couleur est verte ce qui permet de les différencier facilement.
Domination mentale Contrôle l'esprit de la cible. Dégâts augmentés de 200%. Soins augmentés de 500%. Dure 20 sec. Portée illimitée. Instantané
Volée d'éclairs de givre Inflige 14400 à 17600 dégâts aux ennemis proches, réduit leur vitesse de déplacement pendant 4 secs. Instantané.Phase 1 uniquement.
File:Spell shadow summonvoidwalker.png
Invoquer une ombre vengeresse Appel une ombre vengeresse inattaquable qui chasse un joueur pendant une courte période, celle-ci lance le sort Déflagration Vengeresse si elle l'attrape. Phase 2 uniquement.
Touché d'insignifiance 50.000 mètres de portée. Réduit la génération de menace de la cible de 20% Instantané. S'accumule jusqu'à 5 fois. Perdure 30 secs.Phase 2 uniquement.
Adhérent du Culte
Fiévre de Givre Une maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané
Voile Occulte
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané
Eclair de Froidemort Inflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation
Sombre Martyr Le lanceur de sort se livre aux sombres énergies, explosant pour infliger 12000 dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis dans les 15 mètres, et ne laissant qu'un squelette derrière elle, celui-ci est réanimé après quelques secondes de mort. 4 secs d'incantation. Lancé aléatoirement.
Malédiction de torpeur Afflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation
Sombre puissance Rend plus puissantes les cibles du sort, celles ci causent des dégâts de zone et deviennent ininterruptibles. Portée de 200 mètres. 2 sec d'incantation
Explosion de Froidemort Inflige 9250 à 10750 dégâts d'Ombregivre à tous les ennemis dans les 10 mètres de la cible. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation
Fanatique du Culte
Pouvoir Vampirique Rend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané
Enchainement d'ombre Inflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané
Frappe Necrotique Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de soin reçus. En mêlée. Instantané
File:Spell deathknight thrash ghoul.png Sombre transformation 200 mètres de portée - Transforme aléatoirement un Fanatique du Culte en un béhémoth mort-vivant, augmente ses dégâts de 100%. 2.5 secs d'incantation.
Adhérent Réanimé
Fièvre de givre Une maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané
Eclair de froidemort Inflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation.
Voile Occulte Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané
Malédiction de Torpeur Afflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation
Fanatique Réanimé


Frappe Nécrotique
Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de de soin reçus. En mêlée. Instantané
Enchainement d'ombre Inflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané
Pouvoir Vampirique Rend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané
File:Spell shadow nethercloak.png
Détermination du fanatique Imperméabilise quasiment aux dégâts physiques. 99% de réduction. Seulement sur les Fanatiques réanimés.
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MessageSujet: La bataille aérienne des cannonières   Première Aile d'ICC Icon_minitimeMar 30 Mar - 8:58

La bataille Aérienne des Cannonières


La Bataille aérienne en Canonnière (Gunship Battle)

Les combats de véhicules divers et variés doivent être particulièrement appréciés par les équipes de Blizzard, puisque après des quêtes, le joug, le rivage des anciens, le leviathan de flammes et les joutes du tournois d'argent ils nous en resservent un dans la Citadelle de la Couronne de Glace. Mais il est possible que cette fois-ci ils aient trouvés la bonne alchimie, et ce "boss" trouvera peut être grâce aux yeux des joueurs !

Cette fois-ci le combat semble bien plus fun et intérréssant que les précédents combats de véhicules, probablement parceque les véhicules n'y sont cette fois que des accéssoires utiles, et ils ne possédent pas le monopole des actions utiles sur le combat.



Présentation

Remparts

Les forces combinées du Verdict des Cendres, de l'Alliance et de la Horde prennent d'assaut la Forteresse du Roi Liche, pour tenter de passer à travers ses puissantes défenses, un assaut aérien est tenté. Cependant la Horde et l'Alliance décident d'en profiter pour en découdre, pensant probablement que le Roi Liche est une menace secondaire ! Vous devrez donc parcourir les remparts de la forteresse, ou forces de l'Alliance et de la Horde se livrent bataille, ce qui n'est pas sans rappeler le combat du Colisée, les champions de faction.



Au bout des remparts est amarré le Brise-Ciel avec en capitaine Muradin Barbe-de-Bronze pour l'alliance ou le Marteau d'Orgrim mené par le Haut Seigneur Saurcroc pour la Horde. Une fois tout le monde à bord, la canonnière prendra son envol pour un rendez-vous galant avec celle de la faction opposée.

Le Brise-ciel

Les vaisseaux se retrouvant rapidement, ils finissent bord à bord pour régler leurs différents via les troupes embarquées plutôt qu'avec leur artillerie lourde. C'est là que vous intervenez.

Muradin



Stratégies

L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.



Les défenseurs

Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité, les soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître, il n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques secondes. Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave) et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le temps. Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger prestement.



Les canonniers
De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.



Les attaquants
Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank, le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire, le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par les soigneurs restés en défense. Le meilleur endroit pour le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre, ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux lanceurs de hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé. Pendant ce temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs ennemis, viennent en suite les deux sorciers/mage de bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les différents types d'ennemis. Le commandant ennemi devenant de plus en plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie. Dans le cadre d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de perdre ses buffs, et vous de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour re-geler vos canons. En moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier avant de devoir quitter le navire ennemi. Lorsque vous êtes de retour sur votre navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez d'attaques à distance.


Les canonnières sont équipées de canons (logique) du côté des joueurs du moins, ceux-ci disposent de 2 attaques, la première un simple boulet de canon inflige 1000 dégâts en Aoe, avec un temps de recharge d'une seconde, ce tir produit aussi de la chaleur.

Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon entre en surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser pendant quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet de tirer un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur accumulé et qui la fait repasser à zéro. Il suffit donc de l'utiliser régulièrement pour maximiser le dps de votre canon. Il est aussi possible de spammer en même temps les deux touches, les 2 boulets n'étant pas sur le même temps de recharge global, vous êtes ainsi certain de ne jamais avoir de surchauffe, tout en maximisant votre dps.

Le principal intérêt des canons, et qu'ils infligent aussi des dégâts à la canonnière ennemie, qui est en fait le "boss" il est donc dans votre intérêt d'avoir toujours quelqu'un à bord des canons pour abattre le vaisseau ennemi aussi vite que possible, avant que cela ne soit le votre qui soit abattu ! Si vous êtes affecté à un canon, tirez sur les fusiliers/lanceurs de hache de manière à en toucher au moins deux en même temps, lorsque votre canon est gelé par le mage de bataille ennemi, vous pouvez abattre les lanceurs de hache restant, et surtout aider le raid a nettoyer les ennemis sur votre propre canonnière, cependant retourner au plus vite dans votre canon est la prioritée absolue.



Habilités

* Tir de Canon : 150 Mètres de portée - Lance un boulet de canon sur la cible. Inflige 1000 dégâts de siège et génère 6 à 10 chaleurs. Instantané.
* Tir incinérateur : 150 mètres de portée - Consume toute la chaleur du canon pour lancer une boule de feu massive sur la cible. Inflige 1000 dégâts de siège plus des dégâts additionnels par point de chaleur. Instantané.





Les fusées Jetpack

Gobelin à Jetpack

Ici point de grappins, de lianes, ou de passerelles pour passer d'un bateau à l'autre, qui plus est à plusieurs centaines de mètres d'altitude la moindre erreur se solderait par une mort spectaculaire. Heureusement sur le pont de votre canonnière se trouve un ingénieur gobelin qui vous remettra des fusées Jetpack à équiper, permettant de faire des "sauts" de plusieurs dizaines de mètres, ce qui permet de passer d'un bateau à l'autre très facilement et sans danger, de plus cet objet n'a que des avantages, car il s'équipe à l'emplacement de la chemise.



Astuce : Lors de votre atterrissage vous faites une AoE feu infligeant des dégâts relativement élevés aux ennemis, donc chaque fois que possible déplacez vous en fusée et attérrissez sur vos adversaires.


À l'abordage !

Une fois les canonnières bord à bord, le chaos se déchaîne, cela tire dans tous les sens, des mobs apparaissent de tous les côtés, ça crie et ça explose de partout, un peu comme dans les films.

À l'abordage !

Les canonnières

Sur la droite de l'interface de base, les points de vie des 2 canonnières apparaîtront, elles ont 600.000 points de vie en mode 10 joueurs et 1.200.000 en mode 25 joueurs. Le but est d'abattre la canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un équilibre à trouver entre attaque et défense.



Le capitaine ennemi : Muradin Barbe-de-Bronze / Haut Seigneur Saurcroc

La canonnière ennemie et la votre sont défendues par leur capitaine, Muradin et Saurfang, ce sont des world boss et ils sont assez costaud, et plus ils passent de temps en combat plus ils accumulent un buff augmentant leur dégâts, celui-ci pouvant allègrement dépasser les 300%, ils finissent toujours par avoir le dernier mot si les choses traînent. Les dégâts infligés au capitaine sont partiellement répercutés à son propre navire, lui infliger des dégâts chaque fois que possible est donc un moyen d'attaquer, le capitaine en lui même n'étant pas une menace directe pour votre propre vaisseau. Etant donné les dégats qu'il inglige, il doit être tanké.



Habilités

* Furie de Bataille : Augmente tous les dégâts faits de 5% (7% en mode 25). Instantané. 20 sec de durée.

* Enchaînement : Portée de mêlée -Inflige 120% des dégâts de mêlée normale à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affecte jusqu'à 3 cibles. Instantané. 6 secs de temps de recharge.

* Lancer Tranchant : 50,000 mètres de portée - Lance votre arme sur l'ennemi, provocant 3010 à 3990 dégâts d'arme et 2000 dégâts physiques additionnels toutes les 3 secs pendant 18 secs. Instantané.


Fusilier brise-Ciel / Lanceur de haches Kor'kron

Plusieurs adversaires se tiennent sur le bord de la canonnière ennemie et envoient de nombreux projectiles sur les joueurs. Les tuer permet surtout de diminuer les dégâts sur le raid. Comme les autres mobs ils repopent régulièrement. Ils sont au nombre de 4.

Veillez bien à les éliminer dans un délai raisonnable, leurs projectiles pourront tuer à peu prêt n'importe qui dans le raid s'ils passent en mode élite.



Habilités

* Tir : 50,000 mètres de portée - Tire sur la cible, inflige 3800 à 4200 dégâts physiques. 2 secs d'incantation.
* Lancer une hache : 50,000 mètres de portée - Tire sur la cible, inflige 3800 à 4200 dégâts physiques. 2 secs d'incantation.



Sorcier Brise-ciel / Mage de Bataille Kor'kron

Deux mages de bataille se tiennent sur le pont du navire adverse, ils ouvrent un portail menant au vôtre, ce qui permet à leurs troupes d'envahir votre canonnière et d'attaquer votre capitaine. Les tuer permet de refermer le portail provisoirement, jusqu'à ce que de nouveaux mages de bataille prennent leurs places.

Un troisième mage de bataille apparaît au milieu du pont, il utilise un sort canalisé "Sub-zéro" qui gèle tous vos canons, vous empêchant d'infliger des dégâts à la canonnière ennemie, c'est l'adversaire à tuer en prioritée absolue. Comme les autres il réapparaît régulièrement donc idéalement c'est cet ennemi qu'il vous faudra tuer en dernier avant de retourner sur votre canonnière.



Habilités

* En dessous de zéro : 50,000 mètres de portée - Gèle la cible dans un bloc de glace en concentrant et en gelant l'humidité de l'air. Le lanceur de sort doit le canaliser pour maintenir le bloc de glace. Instantané.


Soldat-Artilleur du Brise-Ciel / Missilier Kor'kron

Plusieurs adversaires équipés de lanceurs se fusée se tiennent de l'autre côté de la canonnière ennemie, ils utilisent des roquettes fonctionnant sur le même principe que celles de Mimiron, avec une mire apparaissant au sol avant impact, heureusement les dégâts sont moindres. Cependant ils infligent de lourds dégâts à votre canonnière, ils doivent donc être tués rapidement. Ceux-ci réapparaîssent régulièrement, heureusement ils ont peu de points de vie. Il est facile de s'en débarrasser en posant des DoT sur chacun d'entre eux en passant puis en les assistant un à un. Ils sont deux en mode 10 et 4 en mode 25.



Habilités

* Artillerie à roquettes : 50,000 mètres de portée - Lance une roquette explosant à l'impact, infligeant des dégâts aux ennemis proches et des dégâts de siège à la canonnière ennemie. 5 secondes d'incantation.

* Explosion : 50,000 mètres de portée - La roquette explose, infligeant 6300 à 7700 dégâts de feu aux cibles proches et des dégâts de siège à la canonnière ennemie . Instantané



Sergent Brise-Ciel/ Sergent Kor'kron

Ils arrivent sur votre propre canonnière via le portail, ces troupes sont de différents types et ils ont la particularité de se renforcer avec le temps. Passant de simple soldats à caporal puis sergent etc, augmentant d'autant leurs points de vie et les dégâts qu'ils infligent. Les dégâts que subira votre capitaine de leur part seront répercutés sur votre propre canonnière. Comme le capitaine ces ennemis inligent des dégâts conséquents, ils doivent donc être tankés, principalement pour limiter les dégâts infligés à votre propre capitaine.



Habilités

* Tempête de lames : Tourbillonne instantanément sur 4 cibles proches et pour les 6 prochaines secondes vous faites une attaque tourbillon chaque seconde. Quand vous êtes sous l'effet de Tempête de lames vous pouvez bouger mais pas utiliser d'autres techniques mais vous ne ressentez ni pitié ni remords ni peur et vous ne pouvez être stoppé à moins d'être tué. Instané. (7 secs de temps de recharge)

* Frappe de lésion : portée de Mêlée - Inflige 200% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduisant les effets des soins de 25%(-40% en mode 25) pendant 10 secs.

* Résolution désespérée : augmente l'armure et la vitesse d'attaque de 60%. Instantané. (+120% d'armure en mode 25).



Techniques partagées entre les diffèrents ennemis

* Poix ardente : 50,000 mètres de portée - Lance une bouteille de poix brûlante couvrant la zone ciblée de flammes, inflige 17250 dégâts de siège et 7500 dégâts de feu en 3 secs. 2,5 secs d'incantation.

* Expérimenté : Dégâts fait augmentés de 30%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentée de 20%. Instantané.
* Vétéran : Dégâts fait augmentés de 60%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentés de 40%. Instantané.

* Elite : Dégâts fait augmentés de 120%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentés de 80%. Instantané



IMPORTANT: Tous les Pnj ennemis exceptés les Commandants et les Mages de bataille/sorcier gagnent de l'expérience au fil du temps, ils gagnent d'abord le grade expérimenté, puis vétéran et finalement élite. Ils gagnent aussi de la vie avec ces grades. Un PNJ élite est en mesure de tuer extrêmement vite n'importe quel joueur, même un tank, un des points cruciaux de la rencontre consiste à tuer régulièrement tous les PNJ ennemis pour les empêcher de monter en grade et ainsi garder la situation sous contrôle. Une cible ayant déjà gagné un ou deux grade doit être une de vos priorités absolues. Sachez aussi que si jamais les PNJ sur votre bateau sont laissés tranquilles, ils utiliseront de grandes quantités de poix brûlante qui mettront une fin rapide à la vie de votre canonnière.
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MessageSujet: Porte-Mort Saurcroc   Première Aile d'ICC Icon_minitimeMar 30 Mar - 9:10

Porte-Mort Saurcroc


Points de Vie :

Mode 10 joueurs : 8.761.000
Mode 25 joueurs : 31.680.000
Berserk : 8 min



Composition du raid :

Mode 10 joueurs :

2 tanks

2 à 3 soigneurs

2 à 3 dps mêlée

3 à 6 dps distance



Mode 25 joueurs :

2 tanks

5 à 7 soigneurs

Composition équilibrée en dps de mêlée et à distance

Présentation

Le Porte-Mort Saurcroc est le quatrième boss de la Citadelle, il est considéré comme étant le boss de fin de l'entrée de la Citadelle ce qui le place un léger cran au dessus des trois boss précédents, et surtout en mode 25 joueurs il permet d'obtenir les précieux insignes pour acheter le T10 de niveau 264. Pour la petite histoire, Saurcroc dit « le jeune » est l'orc qui se fait tuer par Arthas dans la cinématique de la Porte du Courroux, il est aussi le fils du Haut-seigneur Saurcroc (ne vous avisez pas de l'appeler « le vieux » par contre) qui est le commandant de la Canonnière de la Horde dans l'affrontement précédent.



Stratégie

Saurcroc est un Chevalier de la mort spé Sang, le déroulement du combat repose sur votre capacité à limiter ses gains de Pouvoir du Sang. Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang chaque fois qu'une de ses habilités spéciales inflige des dégâts, lorsque sa barre de pouvoir du Sang atteint 100, il pose une Marque du Champion déchu sur un membre du raid, celle-ci augmente la vitesse à laquelle il gagne du Pouvoir du Sang, ce qui accélère le processus. Donc plus vous ferez d'erreurs dans l'exécution du combat, plus la situation dégénérera vite jusqu'à ce qu'elle vous échappe complètement. (Généralement quand Saurcroc est bas en vie ce qui rend le mécanisme d'autant plus rageant.)



Tanking

Le tanking de Saurcroc est assez simple, il vous faudra au moins deux tanks. Le boss doit être tanké la où il apparaît, régulièrement il posera la rune sanglante sur le tank en cour, le second tank devant alors immédiatement provoquer le boss et le conserver, jusqu'à prendre lui-même la rune sanglante, le premier tank ayant perdu sa rune entre temps, il peut re-provoquer Saurcroc. Il est très important de bien gérer cet aspect du combat, Saurcroc se soignant de 10 fois le montant des dégâts qu'il inflige au tank affaiblit par la rune, et il y gagne beaucoup de puissance du sang, la rune dure 20 secondes. Il est aussi très important pour les tanks de ne pas utiliser de technique faisant de l'aggro en Aoe lors de l'apparition des adds, car celles-ci ne doivent absolument pas être tankées.


Placement

Le boss étant tanké en haut des marches, tous les dps à distance et les soigneurs doivent être répartis en arc de cercle dans la salle, en veillant à bien prendre en compte 2 facteurs :

* L'espacement entre les joueurs, celui-ci doit être au moins de 12 mètres avant d'éviter que la nova de sang envoyée sur un joueur n'en touche d'autres, cela provoquerait beaucoup plus de dégâts à soigner, et surtout beaucoup plus de pouvoir du sang pour Saurcroc.

* Les contraintes de portée des soigneurs et des dps, idéalement les soigneurs et les chamans doivent être plutôt dans les arcs de cercles intérieurs pour avoir tout le monde à portée de soin et de totems, alors que les dps à distance seront plutôt en périphérie, du moment qu'ils sont à portée de dps du buff, leur éloignement facilitant le kitting des bêtes de sang.



Les bêtes de sang

Toutes les 35 secondes des bêtes de sang vont apparaître autour du boss, 2 en mode 10 joueurs et 5 en mode 25 joueurs, il est vital que ni les tanks ni les dps de mêlée ne reprennent l'aggro sur celles-ci : chaque fois qu'une bête de sang inflige des dégâts au corps à corps, Saurcroc gagne de la puissance du sang, il convient donc de ne faire aucune technique susceptible de les aggro au pop. Cela sera donc aux dps à distance de tuer les bêtes, elles possèdent 100.000 points de vie en mode 10 joueurs et 250.000 en mode 25 joueurs approximativement, il ne faut absolument pas les AoE, elles sont quasiment immunisés aux dégâts en Aoe (-90% de dégâts) il conviendra donc de les tuer en monocible. Pour tuer les bêtes du sang, la meilleure technique consiste à mêler sorts de contrôles et ping-pong. Il faudra donc que les chasseurs posent régulièrement un piège patinoire sur les marches, les démonistes destruction peuvent utiliser furie de l'ombre, les paladins en assommer une avec leur marteau de justice, etc, les dps à distance doivent logiquement prendre l'aggro des bêtes, celles-ci se dirigeront vers eux sur les bords du cercle, les dps devant alors les kitter dans la mesure du possible, aidés par les sorts de contrôle et les tanks provoquant les bêtes une fois qu'elles sont suffisamment éloignées, pour qu'elles fassent demi tour ce qui permet aux dps à distance de les terminer tranquillement. Elles ne font pas très mal, mais en aucun cas un joueur ne doit être touché, c'est tout à fait jouable avec une bonne exécution. Il est bon à savoir que les bêtes sont sensibles à tous les effets de Knock back : Poignes de mort, Orage, Tsunami, et aux effets de ralentissement/immobilisation.



Autres habilités
Saurcroc provoquera des dégâts sur le raid avec sa technique Sang Bouillonnant, c'est un DoT qui ne peut être dissipé, mais les techniques spéciales d'immunités comme Bloc de glace ou Bouclier divin le suppriment. Un bouclier de prêtre sur la victime permettra aussi de limiter le gain de Puissance de Sang de Saurcroc, dans tous les cas cette technique n'a rien de particulièrement dangereuse.
La technique qui force le raid à s'espacer est la Nova de Sang, elle cible une personne à distance aléatoirement, et tous les joueurs à moins de 12 mètres en subiront aussi les dégâts, multipliant d'autant le gain de Pouvoir du sang de Saurcroc. Un mod affichant si vous êtes trop près d'un autre joueur peut être utile. Il est particulièrement important de faire attention lors de vos déplacements, que cela soit un chasseur pour poser un piège ou un dps à distance kittant une bête de sang, essayez de garder vos distances avec les autres joueurs. Si jamais vous devez passer près d'autres joueurs, n'oubliez pas qu'il est mieux de passer carrément sur un seul joueur, pour ne propager la nova qu'entre vous deux, plutôt que de passer entre plusieurs joueurs à moins de 12 mètres, et propager ainsi plus largement la nova.



La Marque du Champion déchu
Chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir du sang il pose la Marche du Champion déchu sur un joueur, il subira alors de très lourds dégâts, environ 5000 à 6000 dégâts toutes les une ou deux secondes en mode 25 joueurs, en plus d'offrir d'avantage de Pouvoir du Sang au boss. Qui plus est si le joueur victime de la marque meurt cela soigne Saurcroc de 5% de ses points de vie totaux. Il faudra donc une très grande quantité de soins en permanence sur un joueur victime d'une marque. En aucun cas la marque ne peut être retirée, pas de dissipation, pas d'immunités avec le bloc de glace ou le bouclier divin, et surtout même mort le joueur conserve la marque, cela signifie que si vous le ramenez à la vie il reprendra immédiatement des dégâts et il est susceptible de re-mourir et de re-soigner le boss. Après la première marque la seconde arrive donc bien plus rapidement, et tout s'enchaine, non seulement le boss les pose encore plus vite, mais les dégâts sur le raid deviennent plus importants, et la perte d'un joueur marqué soignera le boss, ce qui rallonge d'autant le combat etc. Autant dire qu'avoir un bon dps de raid, et une exécution propre trivialise le combat.


Tip : Si votre dps de raid n'est pas terrible, et que vous ne réussissez pas à finir le combat suffisament vite à cause de l'enchaînement des marques dans les derniers moments du combat, il est possible de laisser périr immédiatement le premier dps à prendre la marque. Le boss regagnera un peu de vie mais l'impact sera bien moindre au gain de puissance du sang pendant plusieurs minutes, mais cette technique n'a rien de glorieux. Si vous êtes aussi particuliérement cynique vous pouvez aussi demander au joueur d'utiliser sa pierre de foyer pour sortir de l'instance !



Frénésie :
À 30% de points de vie Saurcroc passe en Frénésie, il frappera donc plus rapidement de 30% donc les tanks prendront plus de dégâts ainsi que les victimes des Marques du Champion déchu, il vous faudra donc conserver la Soif de Sang / l'Héroïsme jusque là et l'envoyer pour le burst final sur le boss.
Au bout de 8 minutes le boss devient enragé ce qui augmente ses dégâts de 500% et sa vitesse de 150%, si vous gérez mal les marques du champion déchu et la Rune Sanglante l'enrage vous tuera si jamais vous avez réussi à survivre jusque la.

Schéma de placement
http://www.millenium.org/upload/schemasaurfang.jpg



Les capacités
Porte-Mort Saurcroc
Sort Description
Appeller des Bêtes de Sang Saurcroc appelle à lui des Bêtes de Sang. Instantané
File:Inv misc leatherscrap 11.png
Peau résistante (Bêtes de sang)
La peau épaisse de cette créature réduit les dégâts à aire d'effet de 95%, et des maladies de 70%.
File:Spell deathknight bloodboil.png
Sang Bouillonnant Fait bouillir le sang d'un ennemi, inflige 9.500 dégâts physique toutes les 3 secs pendant 24 secs. Instantané
Odeur de Sang Les Bêtes de Sang de Saurcroc attrapent l'Odeur du Sang, augmentant leurs dégâts de 300% et réduisant la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% pendant 10 sec. Instantané
Frénésie Saurcroc entre dans un état de Frénésie, augmentant sa vitesse d'attaque de 30%. Instantané
File:Spell deathknight bloodboil.png
Nova de sang
Le sang explose sur une cible ennemie aléatoirement, inglige 10.000 dégâts physique à tous les ennemis proches. Instantané
Rune de Sang
Saurcroc draine de la vie lorsqu'il touche avec une attaque de mêlée sur la cible marquée par la Rune Sanglante. Draine 5.100 à 6.900 points de vie de la cible ennemie et soigne Saurcroc pour 10 fois ce montant. Dure 20 secondes.t. Portée illimitée. Instantané
Marque du Champion Déchu Soigne le Porte-Mort Saurcroc de 5% de sa vie totale. Portée illimitée. Instantané
Marque du Champion Déchu Les attaques de mêlée du Porte-Mort Saurcroc touche aussi la cible de la marque, inflige 5.700 à 6.300 dégâts physiques supplémentaires.Si la cible meurt lorsqu'elle est sous cet effet, Saurcroc est soigné de 5% de sa vie totale. (20% en héroïque) Cet affaiblissement est lancé sur un membre du raid chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir de Sang.
Pouvoir de Sang Saurcroc grandit de 1% et inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Pouvoir de Sang qu'il possède. Instantané
Lien de Sang Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang des dégâts qu'il inflige avec ses techniques et avec les créatures invoquées. Instantané



Les Haut-faits

Description
I've Gone and Made a Mess (10 joueurs)
Défaire le Porte-Mort avant que la Marque du Champion déchu n'ait été lancée 3 fois en mode 10 joueurs.
I've Gone and Made a Mess (25 joueurs)
Défaire le Porte-Mort avant que la Marque du Champion déchu n'ait été lancée 3 fois en mode 10 joueurs.
La prise de la Citadelle (10 joueurs)
Défaire les 4 premiers bosses dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 10 joueurs.
La prise de la Citadelle (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers bosses dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 25 joueurs.
Héroïque: La prise de la Citadelle (10 joueurs)
Défaire les 4 premiers bosses dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 10 joueurs Héroïque.
Héroïque: La prise de la Citadelle (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers bosses dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 25 joueurs Héroïque.
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MessageSujet: Re: Première Aile d'ICC   Première Aile d'ICC Icon_minitimeMar 30 Mar - 12:06

Beau Boulot !
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MessageSujet: Re: Première Aile d'ICC   Première Aile d'ICC Icon_minitime

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